Robert McKee: Story

Alexandru Vizitiu

Istoria Filmului / Articole /

· scris de

Moara și Crucea
Banda desenată, pictura și cum CGI-ul dă viață imaginii statice

Urmărind 12 personaje (din aproximativ 500) care apar în tabloul Calvarul al lui Pieter Bruegel cel Bătrân, Moara și Crucea (Młyn i krzyż, r. Lech Majewski, 2011) caută să creeze iluzia că aparatul de filmat a fost purtat în interiorul operei, unde figurile surprinse în drumul lor spre cruce au prins viață. Astfel, Moara și Crucea îl urmărește pe Bruegel (jucat de Rutger Hauer) și pe finanțatorul său, Nicolaes Jonghelinck (jucat de Michael York), atât în Anvers, unde cei doi au trăit și au lucrat și unde sunt martori la momente ce vor inspira porțiuni din Calvarul – țărani în drumul lor spre moara de vânt din titlu, un tânăr arestat de către mercenari –, cât și în interiorul tabloului, unde Bruegel îi explică lui Jonghelinck structura și menirea sa.

Calvarul lui Bruegel

Această premisă nu este nouă în cinema, nenumărate filme au imitat sau au invocat tablouri faimoase la nivelul decorului, eclerajului, prin felul în care sunt plasați subiecții în interiorul cadrului, fie pentru o singură secvență, fie ca ideea în jurul căruia se contruiește tot filmul – un bun exemplu este o producție mai veche a lui Majewski, Angelus (2011), care a redat viața pictorului polonez Teofil Ociepka printr-o serie de cadre fixe, extrem de stilizate (gândiți-vă la filmele regizorului armean Serghei Paradjanov) menite să invoce opera pictorului. Ce deosebește Moara și Crucea de restul filmelor care au încercat să reconstituie pictura constă în unealta folosită de către echipa de producție pentru a ilustra lumea din interiorul Clavarului, și anume CGI-ului (sau computer generated images).

Rutger Hauer în Moara și Crucea

Astăzi, tehnologia folosită de către Majewski și echipa sa, prin care actorii sunt filmați într-un platou cu pereți verzi sau albaștrii (un digital backlot sau platou digital), ca mai apoi o armată de graficieni, atiști și programatori să construiască lumea filmică pe calculator, a devenit ubicuă în filmul hollywoodian. Dar în 2011, la doi după ce James Cameron a lansat Avatar (2009), ideea de a realiza decorul unui film cu actori (mai precis, un film live action și nu unul animat) în întregime pe calculator era îndestul de proaspătă încât mai toate recenziile și eseurile dedicate filmului s-au focusat pe folosirea efectelor digitale pentru a reconstitui universul creat de către Bruegel. Și privit astăzi, Moara și Crucea are mai multe în comun cu numărul mic de filme realizate în anii 2000 care au fost realizate într-un platoul digital. Filmele în chestiune sunt văzute mai mult ca niște experimente sau prototipuri jucăușe, în așteptarea unui film ca Avatar, care le-a arătat maselor adevăratul potențial al acestei tehnologii. Și dacă ar fi să găsim contribuția lor cea mai importantă asupra istoriei cinemaului, atunci aceasta ar fi reprezentarea imaginii pictate sau desenate, o imagine statică, prin îmbrățișarea CGI-ului – și mai ales neajunsurilor sale.

Zack Snyder: 300

O trăsătură care unește aceste filme este faptul că mai toate au fost bazate pe banda desenată – de la Immortel, ad vitam (r. Enki Bilal 2004), la Casshem (r. Kazuaki Kiriya, 2004), Sin City (r. Robert Rodriguez și Frank Miller, 2005) și 300 (r. Zack Snider, 2007). De fapt, Immortel, ad vitam sau The Spirit (2008) au fost regizate de către autorii benzilor desenate originale (Enki Bilal, respectiv Frank Miller), iar celelalte filme au fost realizate în colaborare cu autorii originali – în cazul lui MirrorMask (r. Dave McKean, 2005), autorul de benzi desenate Neil Gaiman a scris scenariul, iar filmele Sin City și 300 au fost promovate pe baza faptului că toate cadrele din ambele filme sunt reconstituiri fidele ale casetelor (panel-urilor) romanelor grafice originale1. Și trebuie observat cum acești realizatori care au venit în lumea filmului din alte domenii, au accentuat (chiar îmbrățișat) natura inerent sintetică și artificială a CGI-ul. În eseul video Immortel Ad Vitam: The Untapped Expressionism of CGI, autorul Kyle Kallgren susține că toate filmele care s-au folosit de CGI în trecut – de la Tron (r. Steven M. Lisberger, 1982),la The Abyss (r. James Cameron, 1989) sau Toy Story (r. John Lasseter, 1994) – au fost „ocolișuri până când [CGI-ul] și-a atins adevăratul scop: fotorealismul. Și putem spune că am ajuns la acel moment”2. Astfel în filmele realizate astăzi, ca War of the Planet of the Apes (Planeta Maimuțelor: Războiul, r. Matt Reves, 2017) sau Thor: Ragnarok (r. Taika Waititi, 2017), cu greu mai putem distinge personajele și obiectele fizice de cele digitale. Spre sfârșitul eseului său, Kallgren susține că „următorul pas în [evoluția] CGI-ului este să ne dăm seama cum să-l facem ireal. S-a întâmplat în pictură. Am descoperit perspectiva, eclerajul, naturalismul... Dar odată ce a apărut fotografia, am deconstruitlumina, deconstruitperspectiva, deconstruit iluzia că ne uitam la altceva decât vopsea”3. În cazul lui Sin City sau Immortel Ad Vitam – cum am sugerat mai sus, mai mult din cauza bugetelor limitate și a neajunsurilor tehnologiei – miza nu era să creeze o lume fotorealistă. În fapt, ele au căutat să creeze iluzia că ne uităm la casete de benzi desenate animate, în care au fost inserați actori în carne și oase.

Robert Rodriguez: Sin City

Putem spune că felul în care consumăm și privim pictura și banda desenată este diametral opus, cum scrie Pascal Lefèvre, „spre deosebire de operele individuale și originale din pictură sau sculptură, doar reproducerile filmelor și benzilor desenate sunt distribuite și consumate [de către marea majoritate a publicului]”4. De asemenea, în timp ce operele clasice ale picturii sunt considerate exemple ale artei înalte, benzile desenate sunt considerate produse de consum, categorisite drept artă datorită unui număr mic de titluri – ca Maus al lui Art Spiegelman sau Watchmen al lui Alan Moore și Dave Gibson – vazute mai mult ca excepții de la regulă – sunt foarte puține benzi desenate despre care se scrie cu aceași pasiune pe care o face criticul de artă Michael F. Gibson, colaboratorul lui Majewski la Moara și Crucea, în cartea Bruegel: The Mill & The Cross, în egală măsură un making off al filmului, o lucrare critică și istoriografie a perioadei în care Bruegel a trăit. Și dacă revenim la declarația lui Kyle Kallgren cum istoria picturii este definită de dorința de a se apropia de real, în cazul benzii desenate „[acestea] se desprind dintr-o tradiție parodică. Din secolul al XIX-lea, marea majoritate a benzilor desenate s-au folosit de deformare, deseori de caricatură, în diverse grade, ca o caracteristică importantă”5.

În același timp, putem spune că problematica reprezentării lumii stilizate dintr-o banda desenată într-un univers filmic este aproape identică cu reprezentarea unei picturi într-un cadru de film. În era pre-digitală, atât secvența în care Vincent van Gogh (jucat de Martin Scorsese) poartă o conversație cu un stundent într-un peisaj desprins dintr-o lucrare a lui Van Gogh din Yume (Vise, r. Akira Kurosawa. 1990), cât și filme realizate în aceași perioadă și bazate pe benzi desenate ca Dick Tracy (r. Warren Beatty, 1990) sau Batman (r. Tim Burton, 1989), sunt definite de ceea ce Michael Cohen denumește „estica artificiului”6, dobândită prin tehnici similare, cum ar fi „culori stridente [și] o diegeze vădit artificială”7. Exemplele de mai sus nu sunt singurele pe care le pot da, mai pot cum menționa artificialitatea specifică a lui Peter Greenaway – vâzută în filme ca The Cook, the Thief, His Wife & Her Lover (1989) sau Nightwatching (2007) –, construită prin aceleași principii de aranjare a decorului, printr-un ecleraj și o costumație la fel de sintetică (de ireală) precum cea găsită în filme ca The Crow (r. Alex Proyas, 1994) și The Shadow (r. Russell Mulcahy, 1994).

Peter Greenaway: The Cook, the Thief, His Wife & Her Lover

Pe scurt, reprezentarea unei picturi și a unei casete dintr-o bandă desenată în cinema funcționează pe aceleași principii și sunt realizate folosindu-se de aceleași instrumente formale. Așa că nu este deloc surprinzător ca o adaptare a Calvarului în cinema să se folosească de aceleași instrumente perfecționate de către adaptări după benzi desenate. Și cum au făcut acele adăptări din anii 2000, Majewski a îmbrățișat artificialitatea CGI-ului. Astfel, cum apare în film, moara de vânt proptită pe o colină îngustă, atât de importantă temei filmului8 nu este animată de către programatori cu scopul de a reprezenta o moară fotorealistă. Mai degrabă, moara arată exact cum Bruegel a pictat-o, ca și cum vopseaua însăși a fost animată sau, mai bine spus, viziunea lui Bruegel este tradusă pe film aproape fără nicio modificare rezultată din interpretarea într-un mediu definit de dinamism și naturalism (adică filmul) al unei opere dintr-o artă definită de artifialitate și statică.

Uităm această trăsătură câteodată, dar în ciuda evoluției picturii spre naturalism, această artă a fost dintotdeauna definită de subiectivism,uităm că „o imagine desenată ne oferă o viziune specifică a realității, iar unghiul subiectiv al autorului față de realitate este regăsită în munca acestuia, și evident face parte din opera sa.”9 În CGI, putem spune că regizorii care au încercat de-a lungul timpului să adapteze pictura în film au găsit unealta protrivită pentru a realiza o lume apropiată de real, dar în același timp situată undeva dincolo de real, o lume ce aparține cu adevărat ochiului pictorului și felul specific în care acesta sau aceasta au văzut lumea.


1 Ambele romane grafice au fost scrise de către Frank Miller, iar succesul acestor producții au dus la promovarea lui Frank Miller ca regizor pentru filmul The Spirit, inspirat din una din benzile desenate preferate ale autorului, scrisă de Will Eisner.

2 Immortal Ad Vitam: The Untapped Expressionism of CGI, https://www.youtube.com/watch?v=ZV2fHf76uiI, publicat pe 20 ianuarie 2016.

3 Ibid.

4 Pascal Lefèvre, Incompatible Visual Ontologies? The Problematic Adaptation of Drawing Images, în Ian Gordon, Mark Jancovich, Matthew P. Mcallister (eds.), Film And Comic Books, ed. University Press of Mississippi, 2007, pag. 2.

5 Lefèvre, Incompatible Visual Ontologies? The Problematic Adaptation of Drawing Images, Film And Comic Books, pag. 2.

6 Cohen Michael, Dick Tracy: In Pursuit of A Comic Book Aesthetic, în Gordon, Jancovich, Mcallister (eds.), Film And Comic Books, pag. 13.

7 Ibid.

8 Majewski spune în Making off că ea „conține tot simbolismul asscuns al creștinismului” –  The Making of The The Mill & The Cross, publicat pe doi august 2011–  iar Gibson scrie că drumul lui Iisus spre cruce și momentul în care moara se oprește din tors era „un experiment de a stabili dacă ritualul execuției Fiului lui Dumnezeu – care prin definiție, nu era supus forței naturii (și prin urmare a morții) – ar putea opri progresul fatal al morii timpului” – Gibson Michael, Bruegel: The Mill & The Cross, ed. Wydawnictwo BOSZ, 2010, pag. 84.

9 Lefèvre, Incompatible Visual Ontologies? The Problematic Adaptation of Drawing Images, Film And Comic Books, pag. 8.

Comentează!



antispamgeneraţi un cod nou!


Nu folosi tag-uri HTML: ele vor fi şterse automatic.
Textul poate fi formatat în stil wiki. Ajutor aici.

Articole similare

Arta video sau cum a dat la o parte arta plastică cinemaul -

Arta video sau cum a dat la o parte arta plastică cinemaul

În ultimii cincizeci de ani, monitoarele, proiectoarele, ecranele de cinema au devenit deja echipamente de bază în toate muzeele de artă contemporană ale lumii, de aceea, în acest articol din seria lucrărilor dedicate relaţiei dintre film şi artă plastică, vom trata tema artei video, respectiv relaţiei sale cu arta plastică.

© 2011 Asociaţia Filmtett  ·  Despre noi  ·  Articole  ·  Versiunea în limba maghiară  ·  Dezvoltat de Weblap.ro